Kreatifitas, Pengakuan dan Pengayaan Rangsangan Pada Anak (4)

 Psikologi Parenting, Psikologi Populer
Parenting 4

Cubecraft Kartun Doraemon: Irysad (Kiri) Memainkan Hasil Kreatifitasnya Membuat Cubecraft

Kreatifitas anak bergerak cepat seperti anak panah menembus hambatan dan berusaha mewujudkan kinerjanya dengan beragam cara. Orang tua memfasilitasi dan mengawasi serta menghadirkan rangsangan yang tepat sehingga kreasi anak dapat terwujud. Orang tua menjadi teman dialogis anak. Hubungan ini akan menjadikan anak diakui, dipercaya dan terdorong mewujudkan ide-ide kreatif menjadi kenyataan. Anak latihan menciptakan sesuatu sebagai hasil dari dorongan rasa ingin tahunya. Dorongan tersebut membantu anak mampu belajar mandiri dan punya inisiatif berkarya secara kreatif. Ini artinya kemampuan akademik tidak semata-mata menjadi tumpuan anak kreatif namun ketrampilan diri dalam berkarya ditopang oleh pengalaman-pengalaman berkarya yang lahir dari kemauan anak secara mandiri dari proses menciptakan permainan. Dengan demikian anak berkembang keluar dari konteks ukuran akademik. Anak mempunyai kesempatan menerjemahkan pikiran, ketrampilan karya dan latihan mengembangkan passion-nya.

Ukuran IQ tidak semata-mata didasari oleh kemampuan akademik tetapi bagaimana kecerdasan itu bertransformasi menjadi pengalaman nyata dan diterjemahkan kedalam kebutuhan hidup yang bervariasi. Penilaian yang salah kaprah hari ini karena IQ dan kecerdasan akademik pada akhirnya hanya diukur dan diterapkan di atas kertas melalui nilai-nilai berbasis pengetahuan tekstual. Sementara itu kesuksesan seseorang membutuhkan transformasi kecerdasan kontekstual dalam berbagai karya-karya kreatif dan bagaimana karya itu diredistribusi pada kepentingan hidup yang lebih luas. Namun demikian, pengalaman ini yang disimplifikasi (disederhanakan) kedalam kemampuan-kemampuan akademis tekstual.

Produksi Cubecraft anak saya kemudian berkembang menjadi pengalaman lanjutan berupa latihan mini-enterpreneur. Kegiatan ini diketahui oleh temannya sehingga dia mendapat order beberapa kali untuk dibuatkan bahan setengah jadi. Di sini saya berkesempatan untuk membelajari anak mengenai apa itu modal usaha, sekaligus menunjukkan perolehan untung dan rugi. Sebuah pembelajaran dari permainan kreatifitas.

Proses memproduksi Cubecraft membutuhkan kecerdasan praktis dari memahami pengetahuan dan menemukan proses kreatif melalui pencarian di mesin google, mengetahui resolusi gambar, mencetaknya dan menjual ke teman-temannya. Ini melibatkan pemahaman, pengalaman praktis dan hubungan sosial untuk bisa mensosialisasikan hasil karyanya dan mendagangkannya.

Berkesinambungan dengan proses kreatif, muncullah kreatifitas baru, yakni sesi mengasah ketrampilan fotografi. Di sini kecerdasan visual praktis berkembang. Ia tidak digali dari penjelasan verbal, namun kecerdasan dipelajari anak dari proses kreatif mengembangkan permainan dari permainan mengonstruksi ke temuan baru permainan fotografi. Permainan ini merangsang rasa ingin tahu anak berkelanjutan. Permainan itu justru dapat dikategorikan sebagai proses pembelajaran berbasis pengalaman riil. Dengan apa anak saya memoto obyek Cubecraft yang sudah jadi tadi. Sederhana, menggunakan kamera hand-phone.

Boleh jadi pengalaman ini tidak begitu istimewa jika dilihat sekilas dari aktifitas yang dipilih anak-anak. Apalagi jika dilihat dari kepentingan orang dewasa. Namun, pada proses ini anak belajar menguasa teknologi informasi, berkreasi dengan mengasah ketrampilan halus anak, menjalin hubungan (networking) dengan teman-temannya, bekerjasama memproduksi Cubecraft, dan belajar enterpreneur saat hasil Cubecraft diorder temannya. Begitu juga berkembang ke permainan fotografi yang mengasah kreatifitas membidik obyek untuk mendapatkan obyek visual yang bagus.

Melalui pengakuan aktifitas anak tersebut, mendampinginya dan menfasilitasi kebutuhan atas proses tersebut, kita sebagai orang tua sedang menumbuhkan sebuah proses rangsangan belajar anak menjadi lebih mandiri dan merangsang anak bergerak memaksimalkan kreatifitasnya. Latihan mandiri dapat dilihat dari cara anak menyiapkan permainan Cubecraft sendiri, mencari bahan, dan menjual hasilnya menggunakan caranya sendiri. Orang tua tidak turut campur tetapi jika ada yang kurang tepat maka orang tua dapat terlibat untuk memberi masukan sehingga proses belajar anak menjadi semakin terampil dan ahli. Di sinilah peran orang tua memaksimalkan rangsangan agar anak mempunyai pengalaman puncak dalam bermain. Anak mengeksplorasi rasa ingin tahunya dari satu permainan ke permainan yang lain.

Pengalaman kreatif yang hampir tidak didapatkan di sekolah dan hanya didapat dari proses mencipta permainan secara otodidak yang muncul secara tiba-tiba pada anak, sudah selayaknya perlu dihargai (dihargai). Pengalaman ini meniscayakan bahwa orang tualah sebenarnya pendidik yang tidak tergantikan siapapun, termasuk guru karena pengalaman mendapatkan permainan baru dieksplorasi ketika anak ada di rumah. Untuk itu, saya menyadari bahwa orang tua adalah guru sejati menjadikan saya semakin berkomitmen untuk tidak menghilangkan kesempatan-kesempatan istimewa untuk mendampingi dan merangsang belajar anak, menjadi motivator, fasilitator dalam mewujudkan beragam permainan kreatif. Saya yakin justru kesempatan ini akan membantu anak berkembang dengan karakter tertentu yang tidak terjangkau oleh sekolah.

Penulis: Dr. Mohammad Mahpur, M.Si

>>Simpan Berita

Tanggapan Anda

Silahkan login di akun facebook anda jika ingin memberikan komentar/tanggapan

Author: